Продолжаем изучать 3D и CG терминологию (Часть 3). В этой статье мы рассмотрим еще партию 3D и CG терминологии.

Источник: http://3dyuriki.com/category/cg/slovar/

Мэтт-пейнтинг (Matte Painting)

Matte painting (мэтт-пейнтинг) – рисованное представление ландшафта (пейзажа, отдаленных поселений, городов и прочего), которое позволяет творцам фильмов создать иллюзию окружения. Применяется данная технология, когда невозможно посетить данные места или отстроить их для натурных съемок.

9 главных принципов создания мэт-пейнтинга по Стоски:

  1. Фотореализм отрисовки.
  2. Реалистичный свет и экспозиция.
  3. Равнение на плейт (plate)основное (самое крупное) исходное изображение.
  4. Безупречная техника отрисовки и физическое истолкование природы объектов.
  5. Контроль и подача динамических объектов в мэте (водопады, ветряные мельницы, окружающий транспорт и т.д.).
  6. Четкая фокусировка внимания зрителя.
  7. Сбалансированная композиция.
  8. Хорошее первое впечатление (в идеале сногсшибательный эффект).
  9. Учет будущего движения камеры.

Другие, возможные, написания этого термина: мэтпейнтинг, мейтпейнтинг, мейты, рисование мэйтов, мат пейнтинг и дргуие.

Композитинг (Compositing)

Композитинг (Compositing) — это объединение нескольких визуальных элементов в одно целостное изображение. Делается это для того, чтобы человек, который увидит эту картинку, поверил, что все элементы картинки являются частями одной и той же сцены.

К примеру, сначала отдельно снимаются люди (актеры) на зеленом или синем фоне (процесс вырезания людей из этого фона называется кеинг), потом отдельно снимают (либо делают в 3d, либо дорисовывают в 2d) фон для этих людей.

Композитинг — это также работа с цветом. Когда нужно осветлить некоторые участки картинки или изменить их цвет по определенному алгоритму.

Более сложный пример композитинга: картинка делается в 3d, но на выходе получаем не финальное изображение, а проходы. Еще можно встретить названия пасы (от английского pass), элементы визуализации (render elements), слои визуализации. Потом эти пасы или слои визуализации компонуют (сводят) в одну финальную картинку.

Нужно помнить что есть разница между СЛОЯМИ и ПРОХОДАМИ визуализации.

Слоями визуализации, обычно, называют изображения, которые содержат финальную картинку только определенного 3D-объекта. К примеру, сцену разбивают на слои по такому принципу: первый слой — это один персонаж, второй слой — дом рядом с персонажем, третий — дерево возле дома, четвертый — деревья на заднем плане, пятый — горы на заднем плане, шестой — земля и дорога.

А вот проходами визуализации называют изображения, которые содержат отдельные свойства одного и того же 3D-объекта. К проходам визуализации относят: цвет, блики, подповерхностное рассеивание, глубина 3D-сцены, маски, тени, нормали, отражения, преломления, AO и т.д. и т.п.

Вот пример проходов визуализации для кадра из фильма Район № 9 (District 9). Их там аж 34! И это только для цифровой части картинки. Живое видео, которое мы видим на заднем плане также подверглось немалым изменениям в программе для композа.

Простейший композитинг картинки можно сделать в любом графическом пакете, поддерживающем слои (Photoshop, Gimp и т.д.).

Профессиональными программами для композитинга видео (последовательности картинок) являются Fusion, After Effects, Nuke.

Глубокий композ, Deep compositing

Что-то очень часто я начал встречать понятие глубокого композа в англоязычных статьях (Deep Compositing). Думаю пора пролить на это свет кириллическими буквами

Если обычный композитинг имеет дело с обычными изображениями (с пикселями грубо говоря), то глубокий композ вплотную берёт в расчет еще и элемент глубины. Т.е. на цвет или прозрачность каждого пикселя влияет функция удалённости данного пикселя от виртуальной камеры.

Это чем-то похоже на пиксоли в ZBrush, когда каждый пиксель имеет не только цвет, но еще и глубину. Поэтому вы всегда должны помнить, что ZBrush не является 3D-редактором. ZBrush — это уникальная смесь 2D и 3D редактора. Соответственно и принцип работы с ним отличается из-за этого от других редакторов. Но я отвлёкся.

Это также чем-то похоже на рендер пасс глубины (ZDepth), когда у вас есть картинка в градациях серого, где каждый оттенок обозначает определённую глубину.

Но глубокий композ еще круче. Впервые реализовали такую штуку, по моему, в студии Weta Digital внутри композера Nuke.

Работает он так. Пиксель каждого слоя содержит не только информацию о цвете (RGB — red, green, blue) и прозрачности (A — alpha), но также значение глубины относительно удалённости от камеры. Причём величину глубины можно задавать в очень широки пределах. К примеру, можно выставить, что вот этот пиксель удалён от камеры на 3 метра 14 см. А вон тот — на 1 км 212 метров.

Рассмотрим такой пример. У вас есть рендер лошади, которая беспорядочно бегает по полю. Она то ближе к камере, то дальше, то вправо побежит, то влево брыкнётся. Ну вы поняли. Теперь представьте, что вам нужно, чтобы на поле было два десятка беспорядочных лошадей. Самый быстрый способ — это продублировать 20 раз слой с лошадью в композере. Потом сместить перемещения во времени (чтобы они бегали не синхронно). Потом слегка изменить цвет каждой лошади. И, вуаля! У нас целое стадо хаотичных лошадей.

НО! Один серьёзный глюк остался. Лошадь (назовём её Загадка), которая находится на самом верхнем слое, ВСЕГДА будет находится над другими лошадями. Т.е. даже когда Загадка находится очень далеко от камеры, а другие лошади близко, то Загадка будет поверх. Т.е. другие кони НЕ будут её заграждать.

Теперь, если мы проделаем всё вышесказанное, но еще и добавим глубокий композ, то Загадка, убегая от камеры будет иметь большую глубину, чем кони на переднем плане. А значит она АВТОМАТИЧЕСКИ будет маскироваться конями с переднего плана и исчезать за ними.

Потом, когда Загадка по ходу анимации будет выбегать на передний план, то уже она будет заграждать других лошадей. Круто, да?!

Применений просто уйма.

Эффект боке (bokeh)

Боке / bokeh (ударение на ‘е’) — это понятие, которое используется в фотографии и означает размытие (в переводе с японского), а точнее, боке — это субъективная характеристика красоты размытия.

Размытие мы получаем, когда часть объектов находятся вне глубины резкости (DoF).

Глубина резкости проявляется из-за того, что линзы фокусируют лучи света, исходящие из одной точки, в конус, вершина которого упирается в пленку/матрицу фотоаппарата (или видеокамеры). Высота этого конуса зависит от расстояния объекта до камеры и от взаиморасположения линз внутри камеры.

Если поверхность пленки/матрицы НЕ попадает точно на вершину конуса, то пересечение конуса и пленки/матрицы принимает форму круга — пятна рассеяния (circle of confusion).

По существу это означает, что 3D-точка превращается в круг, когда проецируется на пленку/матрицу и, таким образом, картинка размывается.

Поскольку при создании реалистичных 3D-изображений мы имитируем фотографию (а не то, как видит наш глаз), то соответственно мы должны в полной мере воспроизводить и эффект боке.

Примеры фотографий с красивым эффектом боке (с пятнами рассеяния):

Воздушная перспектива (Air Perspective)

Воздушная перспектива (air perspective) – это такое природное явление, когда  по мере удаления предметов от глаз наблюдателя исчезает четкость и ясность очертаний. Объекты на удалении характеризуется уменьшением насыщенности цветов (контраст светотени смягчается, а цвет теряет свою яркость). Т. о. дальний план кажется более светлым, чем передний план.

Явление воздушной перспективы связано с присутствием в атмосфере некоторого количества пыли, влаги, дыма и других мельчайших частиц.

Воздушную перспективу легко сымитировать используя на композе так называемый проход глубины.

Кеинг (Keying)

Кеинг, киинг (Keying) — это неофициальное название композитинга, т.е. совмещения двух и более слоёв, когда в качестве маски используется цвет или яркость цвета.

Если используется в качестве маски цвет, то это Chroma key(-ing) — например, когда снимают фильм на синем или зеленом фоне, потом этот цвет убирается, и под дырку что получилась, подставляют другое изображение.

Если в качестве маски используют яркость цвета, то это Luma key(-ing) — если часть изображения стала ярче, чем установленный предел, то пиксели, в этой части изображения, заменяются на прозрачные. Luma key(-ing) плохо контролируемый метод, в основном используется для кеинга огня.

Ротоскопирование

Ротоскопирование — мультипликационная техника, при которой мультипликационный или комбинированный отрезок фильма создаётся путём последовательной обрисовки отдельных кадриков отснятой киноплёнки с реальными актёрами и декорациями. В первые десятилетия этой технологии изображение проецировалось на кальку и вручную обрисовывалось художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер.

При создании спецэффектов ротоскопирование используется для создания блуждающей маски, закрывающей участки реального изображения, предназначенные для добавления несуществующих персонажей или элементов фона.

Ротомация (rotomation)

Ротомация от англ. rotomation, понятие сложено из двух слов rotoscoping (ротоскопирование) и animation (традиционная анимация).

Техника rotomation обычно применяется, когда нужно чтобы цифровой персонаж очень реалистично, динамично, живо взаимодействовал с реальной средой или реальными актерами. Для этого, цифрового персонажа сначала играет реальный человек, которого впоследствии бесшовно заменяют анимированным персонажем. Так сказать, зарисовывают поверху.

Полноценный видеокурс по Cinema 4D

Узнать подробнее...